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No te será fácil, pero por falta de mercado no va a ser: estas son las cifras de los esports.

A veces nos encontramos con startups muy innovadoras, verdaderamente innovadoras. De hecho, son tan innovadoras que ese acaba siendo su principal problema: se han adelantado a un mercado que todavía no está listo para su tecnología o para su catálogo de productos, con lo que la viabilidad de la empresa se complica.

En ocasiones el problema es otro. Al margen de que una empresa sea innovadora o no, puede encontrar su mercado y sus clientes, pero apenas puede crecer. ¿Por qué?  Porque la industria en la que se inserta es muy pequeña. Por eso los emprendedores no solo buscan tener buenas ideas de negocio, sino también sumergirse en industrias en las que haya un buen pastel para repartirse.

Los esports, una industria de 906 millones de dólares

Una de las industrias más jugosas últimamente es la de los esports, tanto por su reciente aparición como por el volumen de negocio, un factor evidenciado por el Global Esports Market Report, realizado por Newzoo Research, que pone cifras al negocio (casi) milmillonario de los deportes electrónicos.

Según este informe, la industria de los esports supuso un negocio de 655 millones de dólares solo de beneficio en 2017, una cifra que asusta a cualquiera. Y no parece que el ritmo vaya a parar: la previsión es que este 2018 los beneficios crezcan nada menos que un 38,2%, hasta alcanzar los 906 millones de dólares. Y si te quieres marear del todo, apunta: en 2021 será de 1.650 millones.

Gráfico: Global Esports Market Report

380 millones de espectadores

Si no estás muy puesto en los esports quizá pienses que esto es una cosa de chavales que, antes o después, tendrá que desinflarse del todo. Pues bien, las cifras dicen todo lo contrario, ya que los espectadores no solo tienen edades variadas, sino que además no paran de aumentar cada año.

Newzoo pone las cifras sobre la mesa: los esports fueron seguidos (de manera tanto fija como ocasional) por 335 millones de espectadores de streaaming en 2017. Las previsiones para 2018 son de 380 millones, mientras que las de 2021 alcanzan los 557 millones de espectadores.

Gráfico: Global Esports Market Report

Los ingresos, muy diversificados

Quizá la mejor parte de todas. Lo malo de las industrias incipientes es que, si su mayor fuente de ingresos se cae, todo acabe arruinándose. Sin embargo, los esports tienen un modelo mucho más diversificado del que cabría esperar. Y es que los patrocinios suponen el 40% de los ingresos, pero el 60% restante está muy bien repartido entre anuncios, derechos o venta de entradas.

Gráfico: Global Esports Market Report

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