​Utilizamos cookies propias y de terceros para mejorar nuestros servicios y mostrarle publicidad relacionada con sus preferencias mediante el análisis de sus hábitos de navegación. Si continúa navegando, consideramos que acepta su uso. Puede obtener más información, o bien conocer cómo cambiar la configuración, en nuestra Politica de cookies

A medio camino entre la antropología y la tecnología, la calm technology promueve una buena educación sobre el entorno digital e impulsa tecnología diseñada para no invadir nuestro espacio

Poca gente sabe que el origen de las “muñecas repollo” (originalmente llamadas “Cabbage Patch Kids”) fue la marca estadounidense Coleco. Esta empresa de Connecticut nació en 1932 para dedicarse a la venta al por mayor de cuero y fue, después, reconvertida en una marca de piscinas y a mediados de los 70 alcanzó su gran éxito como firma dedicada a los juguetes electrónicos.

En 1976 lanzó una de las primeras consolas, la Coleco Telstar, y en 1982 puso en el mercado la ColecoVision, una de las máquinas de entretenimiento más apreciadas de la época y, hoy, gran pieza para los coleccionistas de este tipo de gadgets electrónicos. Las consolas fueron el primer paso en la interacción casera entre máquinas y seres humanos. Por primera vez, los aparatos nos retaban a vencerlos, pasar tiempo con ellos e interactuar con ellos para proveernos entretenimiento.

Que una empresa dedicada a las consolas lanzara una muñeca de trapo tan convencional como la “Repollo” era, a todas luces, tan anticonvencional como el storytelling que rodeaba a cada una de las muñecas de la marca: cada una de ellas se vendía como un diseño único, venía acompañada de un nombre propio y una “partida de nacimiento” que te convertía, automáticamente, en el tutor legal del juguete. Los ejecutivos de Coleco acababan de trasladar toda la experiencia de interactividad de sus consolas a una muñeca de trapo tradicional apenas sin despeinarse. Comprar una “cabbage” no era comprar un juguete, era establecer un compromiso de cuidados y atenciones con una muñeca, en teoría, única, con nombre propio. Por cierto, pese a que Coleco desapareció unos pocos años después, absorbida por el gigante Hasbro, todavía existe un amplio e interesante negocio de compraventa de Cabagge Patch kids, complementos, partidas de nacimiento y…certificados de adopción.

¿Te acuerdas del tamagotchi? Fue un invento del diseñador japonés Aika Maita que comenzó a comercializar la empresa Bandai en Japón en 1996 y llegó a Occidente en 1997. Se convirtió en la digitalización del concepto de la muñeca repollo: la cosa consistía en cuidar a una mascota virtual (alimentarla, limpiarla y mandarla a descansar) y procurar que no se muriera. Tranquilos, a los pocos días, nuestro gadget de bolsillo revivía y de un huevo virtual nacía una nueva mascota.

Tamagotchi fue, seguramente, el primer aviso que recibimos del tiempo que, en el futuro, deberíamos dedicarle a nuestro entorno electrónico. Al igual que nuestro ocio ha pasado en muy pocos años de ser analógico a ser digital y, a medida que se ha ido haciendo más complejo, ha necesitado de una interacción cada vez más real. Nuestros aparatos electrónicos cada vez han ido invadiendo más de nuestro tiempo.

Al igual que a los tamagotchis, a nuestros teléfonos, nuestras tablets, nuestros portátiles o a nuestros electrodomésticos inteligentes tenemos que dedicarles tiempo. Recargarlos, limpiar sus virus, programarlos etc. A cambio, claro está, recibimos una serie de servicios que, cada vez, parecen más fundamentales, pero que, también, impiden el desarrollo de nuestra vida diaria. Interrumpen nuestras conversaciones, nos quitan capacidad de atención y nos van sustituyendo en tareas que, en realidad, podríamos hacer nosotros mismos.

Por ejemplo: ¿De verdad necesitas comprar una nevera que puede conectarse a Internet, que te recuerde que tienes que comprar leche o que solo te quedan tres huevos? ¿No es algo que podrías prevenir tú solo? Ese tipo de tareas pertenecen a la especie humana más que a los gadgets electrónicos.

Según un estudio de Hootsuite y We Are Social los españoles pasamos más de cinco horas al día en internet. Y lo hacemos a través de unos cuantos aparatos (laptop, móvil, tablet…). A través de nuestros gadgets, nos informamos, trabajamos, nos entretenemos y nos comunicamos. Es decir, nuestra tecnología está presente en todas las facetas de nuestra vida.

La ciberantropóloga Amber Case es la precursora de la calm technology. A medio camino entre la antropología y la tecnología, la calm technology promueve una buena educación sobre el entorno digital e impulsa tecnología diseñada para no invadir nuestro espacio. En su libro Calm technology: designing for billion of devices and the internet of things Case desgrana los puntos claves del diálogo que humanos y máquinas deberían establecer para seguir mejorándose mutuamente y, claro está, habla sobre la importancia del desarrollo de una "tecnología no invasiva” gracias al internet de las cosas. Imagina: en el futuro la mayoría de los aparatos que tengamos en casa se comunicarán entre ellos y ni siquiera necesitarán de nuestra interactuación.

Como ciberantropóloga (una nueva disciplina que investiga nuestra interacción con la tecnología) la estadounidense aboga por una teoría radical en la que el ser humano ya ha evolucionado a “cyborg” –mitad humano, mitad robot- gracias a la interacción continua que llevamos a cabo con nuestro entorno digital. La relación con el entorno nos ha hecho evolucionar como especie.

El desarrollo de la IA nos pone además en la encrucijada de tener que lidiar con lo que parece que será una fuerza intelectual muy superior a la humana a la que tendremos que programar no solo para que lleve a cabo tareas, sino para que tenga códigos éticos y una personalidad compatible con la nuestra.

Mientras seguimos evolucionando en eso de convertirnos en verdaderos cyborgs, ni siquiera hay que recordar que el acercamiento de Case al término es teórico casi por completo, tenemos que poner lo mejor de nuestra parte para evitar caer en manos de una tecnología que nos impide el desarrollo de nuestra vida diaria. Fenómenos como el vamping son cada vez más frecuentes y la interacción con nuestros teléfonos móviles, por ejemplo, nos hace perder productividad en el trabajo y resta mucha atención a los alumnos.

Trabajar en una tecnología que ayude y no interfiera comienza no solo por los diseños sencillos que propone Amber Case, sino también en una mejor educación:

  1. No dormir con el teléfono o la tablet cerca.
  2. Apagar los aparatos en las horas de sueño.
  3. No ser sustituidos por nuestros aparatos en labores que podemos hacer nosotros.
  4. Reducir todo lo posible el número de avisos sobre interacciones en RRSS, WhatsApp etc.
  5. Adquirir tecnología adecuada a nuestras necesidades.
  6. Evita la interacción innecesaria. ¿No se ha comunicado? No lo consultes.
  7. Establece horarios para las consolas de videojuegos.
  8. Evita las interacciones innecesarias en RRSS.
  9. Reduce el número de seguidores y cuentas que sigues.
  10. Si no hay Wifi no es el fin del mundo.

Artículos relacionados