Esta iniciativa trabaja en la investigación, diseño, pilotaje y validación de un ecosistema basado en la fabricación digital para crear objetos asistidos por ordenador.

Su objetivo es reforzar la educación personalizada y la enseñanza de las ciencias, la tecnología, la ingeniería, las artes y las matemáticas (STEAM), y contribuir al desarrollo de las competencias del siglo XXI que promuevan la inclusión y la empleabilidad de los jóvenes en la UE. Recibe el nombre de eCraft2Learn y es una de las propuestas de enseñanza innovadora en el ámbito de las ciencias que recoge la comunidad europea SCIENTIX, (y la sexta que abordamos en nuestra serie sobre ‘Educación STEM innovadora’).

El proyecto nace bajo la concepción de que, mientras la tecnología digital ha cambiado radicalmente cómo se trabaja en la industria, las finanzas, los servicios, los medios de comunicación y el comercio y ha instado a los correspondientes cambios necesarios en los sistemas educativos, hay en estos últimos “una falta de progreso”.

Desde eCraft2Learn también señalan que “varios estudios muestran que la fabricación digital y la fabricación de tecnologías, combinada con metodologías de enseñanza como el constructivismo, pueden proporcionar experiencias de aprendizaje que promuevan la creatividad, el pensamiento crítico, el trabajo en equipo y habilidades de resolución de problemas a los jóvenes”.

Esta iniciativa trabaja en la investigación, diseño, pilotaje y validación de un ecosistema basado en la fabricación digital y la manufactura de tecnologías para crear objetos asistidos por ordenador. Busca servir de apoyo tanto a la educación formal como a la informal, en el contexto de la denominada cultura ‘maker’ o DIY (del inglés do it yourself).

© eCraft2Learn

Triple enfoque

El proyecto eCraft2Learn tiene un triple enfoque interrelacionado dentro de tres objetivos:

  1. Objetivos pedagógicos, entre los que se encuentran el desarrollo de técnicas de gestión de la innovación necesarias para apoyar este tipo de aprendizaje y de un enfoque diferente de la educación STEAM, además de habilitar la comunicación y colaboración a través de la plataforma comunitaria que da soporte al proyecto.
  2. Objetivos técnicos, como facilitar cambios positivos en las actitudes hacia la educación STEAM, permitir que los alumnos utilicen tecnologías avanzadas para el aprendizaje (es decir, tecnologías 3D de modelado, visualización, simulación e impresión) o apoyar a los profesores con análisis en tiempo real sobre el progreso de cada alumno y datos de sesiones anteriores.
  3. Objetivos de negocio, que pasan por habilitar redes sostenibles de colaboración entre la industria; facilitar que los estudiantes se conviertan en emprendedores con foco en la resolución de proyectos, o aumentar la conciencia sobre la necesidad del aprendizaje en el ámbito de la fabricación digital con talleres impulsados por colaboraciones entre la industria y la academia.

En cuanto a la metodología educativa, el ecosistema de eCraft2Learn, comienza con las propias ideas de los estudiantes, que obtienen explorando el mundo (etapa 1). Luego estos exploran los recursos disponibles y necesarios para la realización de su idea y su planificación (etapa 2). Después se involucran en un proceso de toma de decisiones que incluye lluvias de ideas, diseños iterativos, prueba y error, y reflexión sobre los diseños (etapas 3 y 4). Finalmente comparten sus proyectos -ya finalizados- con la comunidad abierta (etapa 5).

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