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Las aplicaciones y los dispositivos móviles han provocado un bum en los juegos que ayudan a mitigar el deterioro cognitivo propio de la edad.

Los mayores han jugado desde siempre. Basta con acercarse a muchas cafeterías, especialmente pero no sólo en los centros de jubilados, para observar su reñidas partidas de cartas o ajedrez. También sirven de ejemplo los bingos y los distintos sorteos populares donde los seniors disfruta del azar, del sentimiento festivo de comunidad y, a veces, de premios sustanciosos. Para qué hablar de la historia de amor de muchos con los crucigramas y sudokus.

Lo que no existía, hasta hace diez años, es una industria boyante de juegos electrónicos orientados con precisión a espolear la diversión mientras mitigan el deterioro cognitivo de los mayores, que abarca desde los pequeños olvidos de las llaves hasta cuestiones cada vez más serias según nos acercamos a las ocho décadas de vida.   

Esa industria, que también hace posible que los mayores con más problemas de movilidad no tengan que desplazarse cuando quieran jugar con sus amigos, se ha nutrido en los últimos años del poder de las aplicaciones móviles, los smartphones de pantalla grande y las tabletas. Ahí es donde nuestros abuelos y abuelas pueden jugar, gracias a internet, solos o acompañados, en el lugar y momento que elijan y sin asumir el coste o el esfuerzo de convocar una partida de mus. Naturalmente, esto no excluye que sigan jugando sus amigos y amigas con una buena taza de café o un vaso de coñac delante.  

Este bum ha generado, obviamente, cierta controversia en grandes universidades como Stanford. Hay científicos que afirman con vigor que todos esos juegos digitales apenas contribuyen a evitar lo inevitable: que las células se mueren, que las conexiones neuronales se debilitan, que nos hacemos mayores. Otros afirman que una cosa es prometer la eterna juventud, que es absurdo, y otra mitigar las pérdidas de memoria o retrasar el avance de la demencia.

Lo que sí es evidente es que los juegos para mayores cumplen y cumplirán cada vez más una función social como complemento de otro tipo de tratamientos y terapias frente al deterioro cognitivo, como fórmula de entretenimiento en momentos de profunda soledad y como una solución ante los frustrantes problemas de movilidad que antes los obligaban a suspender o aplazar la diversión que compartían con sus amigos jugando, por ejemplo, a las cartas.

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    Soumitra Dutta

    Profesor de Operaciones, Tecnología y gestión de la información. en Cornell SC Johnson College of Business