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En un mundo que se enfrenta a retos tecnológicos que conllevarán cambios profundos, la educación tiene que abandonar los viejos paradigmas.

La empresa norteamericana S&H Green Stamps tiene el honor de ser la primera a la que se le ocurrió “gamificar” (o “ludificar”) la economía. Su producto era tan sencillo como rentable: ofrecía un programa de canje de sellos por regalos a los minoristas asociados.

Los clientes de los minoristas recibían, junto a su compra, unos sellos de S&H Green Stamps que iban pegando en una cartilla. Después podían canjear estos sellos por productos de un catálogo de la empresa donde se ofrecían desde ropa a electrodomésticos.

En España este sistema de cupones llegó a mediados de los 60. El “Cupón Hogar Moderno” fue el que tuvo más implantación ya que era ofrecido por tiendas de las cadenas Vegé y Spar, de gran implantación por aquel entonces.

La gamificación comercial ha llegado hasta nuestros días con buena salud. A mediados de la década de los 80 las compañías aéreas norteamericanas comenzaron a usar programas de fidelización que consistían en regalar a sus clientes tarjetas para acumular puntos que, después, podían canjearse por rebajas en otros billetes y, muy poco después se unieron las cadenas de alquiler de coches o las cadenas de hoteles.

Paralelo a este descubrimiento de la gamificación por parte de las grandes compañías a mediados de los 80 llegó la gran revolución del ocio: los videojuegos. Primero como aquellas máquinas de monedas que podían encontrarse en las Salas de juego y que fueron desplazando en importancia a billares y futbolines y, algo después, como las ya totalmente implantadas consolas.

En 1985 el autor estadounidense Charles A. Coondradt publica “The game of work”, un libro de cabecera que invita a las empresas a  traducir su lenguaje corporativo en un lenguaje más comprensible para los trabajadores como es el deportivo. La gamificación había llegado a la organización empresarial desde el campo del marketing.

La implantación de estos sistemas de gamificación empresarial y la ampliación de la importancia de los videojuegos ha hecho posible que esta llegara al campo de la educación.

Es verdad que “enseñar jugando” ha sido uno de los mantras de la pedagogía a nivel mundial. Los llamados juguetes educativos (desde los bloques de construcción de madera primitivos hasta los complejos meccanos) han sido una constante en continua evolución desde siglos atrás, pero es ahora cuando la gamificación ha llegado a sus cotas de implantación más grandes.

Ya no se trata solo de que el juego, de que los espacios lúdicos, sean un complemento de la educación tradicional, sino que formen parte activa de ella. No se trata tanto de que el juego sea el premio como que esté incluido en el propio proceso de aprendizaje.

En un mundo que ya ha dirigido su pasos hacia lo digital desde hace un par de décadas y que se enfrenta a retos tecnológicos que acarrearán cambios profundos en la forma en la que nos relacionamos, trabajamos o, incluso, nos divertimos la educación tiene que abandonar los viejos paradigmas, como afirma en este artículo Juan Lema, profesor de ingeniería química de la Universidad de Santiago de Compostela y experto de Akademia, releer los principios de la pedagogía y enfrentarse a la exploración de otras metodologías más cercanas al panorama actual.  

La implantación de los ordenadores y de los primeros y sencillos programas educativos han dado paso a programas como ClassDojo donde las aulas se convierten en redes de interacción entre alumnos, profesorado y padres.

El juego hace atractivas tareas pesadas para el alumno y las convierte en actividades entretenidas con una compensación o premio final. Crecer en el aprendizaje lleva consigo no solo unos beneficios que el alumno no es capaz de ver a corto plazo sino metas inmediatas que, al ser completadas, le invitan a seguir aprendiendo.

El entorno digital ha permitido la implantación total de los juegos en las aulas. Desde “Kahoot!”, un programa que permite organizar un juego tipo Trivial Pursuit para toda la clase a plataforma de juegos, hasta programas que sirven para organizar lecciones enteras en forma de “brain games” etc. Ya son de uso común en nuestras escuelas y están dando unas estupendos resultados a corto plazo.

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