Educación
¿Por qué hay una A en STEAM?

Las tradicionales artes han encontrado su hueco entre tubos de ensayo, cálculos y ordenadores. El modelo de enseñanza STEAM llega a las aulas para desarrollar el máximo potencial de los alumnos.
Ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas. Son disciplinas muy populares que se conocen como STEM por sus siglas en inglés (Science, Technology, Engineering, Math). También son habilidades transversales que conviene cultivar porque nos ayudan a comprender y sacar provecho de las máquinas. Últimamente, a ese acrónimo STEM se le ha colado una A de artes y se ha convertido en STEAM.
¿Qué hace un futuro ingeniero con una guitarra en la mano? ¿Qué sentido tiene introducir las tradicionales artes en las innovadoras STEM? En realidad, STEAM es una nueva manera de enfocar la enseñanza en estas materias que persigue llevar a los alumnos a su máximo potencial.
¿Qué es STEAM?
El modelo STEAM es un enfoque educacional que combina las disciplinas STEM con el arte para que los alumnos desarrollen habilidades como la creatividad o el pensamiento crítico. En este ámbito, se promueve un entorno participativo que invita a los alumnos a interesarse por las disciplinas STEM.
Talia Milgrom-Elcott, fundadora de 100Kin 10 —una iniciativa que ha formado e inspirado a 100.000 profesores STEM— explica así qué significa esa A que se ha colado en el acrónimo: “Refleja un esfuerzo creciente por integrar las artes en la manera que tenemos de enseñar ciencia, tecnología, ingeniería y matemática. Cuando las artes forman parte de STEM, STEM cobra vida y conecta con muchos más estudiantes”.
Un experimento tan sencillo como salpicar pintura en una pared con una centrifugadora para estudiar física marca la diferencia a la hora de implicar a un alumno en disciplinas STEAM. “Hay muchas maneras de traer conceptos STEM a la vida gracias al arte. Y, cuando lo hacemos, podemos interesar a alumnos que podrían no estar aún muy entusiasmados por estas disciplinas”, añade Milgrom-Elcott.
Las tres grandes ventajas de STEAM
Precisamente, despertar la vocación en alumnos que, a priori, no se sienten atraídos por asignaturas científicas o tecnológicas, es una de las grandes ventajas del modelo STEAM. También la llave que abrirá las puertas al desarrollo de su enorme potencial: la Comisión Europea prevé que se necesitarán 4,3 millones de investigadores e ingenieros para cubrir otras tantas vacantes hasta 2030.
Para Talia Milgrom-Elcott, actualmente hay muy pocos estudiantes que se sientan inspirados y apoyados en el entorno STEM. “Las artes han sido, durante mucho tiempo, un refugio para aquellos que se veían excluidos de otras ocupaciones por distintos motivos. Por eso, añadir las artes en STEAM podría abrir las puertas a estudiantes que suelen apartarse de las disciplinas STEM”.
La segunda gran ventaja de STEAM, para esta experta, tiene que ver con la capacidad del arte para hacer aflorar la creatividad y lo que se conoce como design thinking o pensamiento de diseño. “Ambos ayudan a concebir productos tecnológicos y ciencia más dinámicos y amables con el usuario”, puntualiza.
En tercer lugar, está la trayectoria de provocación y disrupción que acompaña al arte prácticamente desde que un nuevo grafiti apareciera en las cuevas de Altamira. Esta característica también puede hacer mucho por las disciplinas STEM. “¿Hay algún marco mental mejor para buscar esa nueva tecnología disruptiva que nos llevará a un nuevo progreso?”, pregunta Milgrom-Elcott.
La conexión STEAM y el efecto Leonardo

Para buscar un ejemplo de éxito de ese marco mental STEAM al que alude Talia Milgrom-Elcott, podemos trasladarnos al taller de un artista llamado Brunelleschi en la Florencia del siglo XV. Allí, un joven Leonardo da Vinci no solo aprendió cómo se creaba una obra de arte como la bola de cobre que corona el Duomo de Florencia. También tomó apuntes sobre los mecanismos necesarios para izarla a 100 metros sobre el suelo.
En efecto, las artes están íntimamente ligadas con ciencia, ingeniería y tecnología, tal y como demuestra la extensa obra del genio florentino. Junto a cumbres de la pintura como La Gioconda, Leonardo estudió las proporciones perfectas del cuerpo humano en el hombre de Vitruvio e incluso concibió los tatarabuelos de los actuales helicópteros y paracaídas.
Esa conexión STEAM se lleva estudiando más tiempo del que parece. Para Dorothy Marcic, dramaturga y profesora de la Universidad de Columbia y creadora de musicales como SISTAS o RESPECT, no somos los primeros en buscar ese vínculo íntimo entre ciencias y artes.
“En la antigua Grecia, durante el siglo VI a.C., el matemático Pitágoras escribió sobre la música/armonía de las esferas. Allí describía las proporciones que existen en el movimiento del Sol, la Luna y los planetas como una especie de música. Más tarde, en el siglo XV, el astrónomo Johannes Kepler fue más allá. Decía que la música, más que para ser oída, era para ser escuchada por el alma”, destaca Marcic.
STEAM en la práctica
A la hora de traer STEAM a un plano más terrenal, resulta útil buscar precisamente aquello que las artes y las ciencias tienen en común. “Hay estudios que sugieren que aprender a tocar un instrumento musical ayuda a los alumnos a resolver problemas matemáticos complejos, mejor que aquellos que no lo aprenden. Tanto la música como las matemáticas utilizan patrones”, aclara Dorothy Marcic.
Existen muchas maneras de utilizar artes como la música para apoyar a los alumnos a la hora de mejorar su rendimiento. “Para ayudarles a examinar patrones, se puede pedir a los estudiantes que encuentren canciones sobre temas como la justicia, la búsqueda de objetivos, la frustración, las dinámicas familiares o el trabajo duro y pedirles que escriban sobre el significado profundo de esas canciones. Esta tarea es una especie de investigación científica que, de nuevo, une música y ciencia”.
Este tipo de dinámicas se extienden cada vez más en el mundo de la educación. “Cada vez vemos más programas e iniciativas que integran las artes en el aprendizaje de las disciplinas STEM”, asegura Talia Milgrom-Elcott.
Como ejemplos, cita el uso de wearables como imagiCharm, un colgante Bluetooth que anima a las adolescentes a programar sus cambios de colores y formas. También el programa Mind Over Music de la Orquesta Sinfónica de Phoenix (Estados Unidos), cuyos músicos ayudan a los profesores a integrar la música en sus enseñanzas STEM para mejorar el rendimiento de sus alumnos en ciencias o matemáticas.
La oportunidad STEAM en España
El enfoque STEAM ya se observa en España como un facilitador para atraer a las enseñanzas STEM a segmentos de estudiantes que, hasta ahora, no suelen estar muy representados en ellas. Así, el Ministerio de Educación y Formación Profesional ha puesto en marcha la Alianza STEAM por el talento femenino, con el objetivo de fomentar la vocación investigadora e innovadora de niñas y jóvenes.
En cuanto a educación primaria y secundaria, la implementación de formación STEAM en las aulas de colegios e institutos tiene todavía un largo recorrido por delante. Tal y como detalla el informe “El desafío de las vocaciones STEM” de EY y DigitalES, los profesores de primaria en España cursan un escaso número de asignaturas de tecnología durante la carrera. Además, según el mismo estudio, las especializaciones en tecnología o TIC son escasas en las universidades en las que estudian estos profesores.
En este contexto, la formación de los docentes representa una importante oportunidad para que el enfoque STEAM sea una realidad en las aulas españolas. Solucionar retos como frenar el cambio climático, desarrollar nuevas generaciones de medicamentos o alimentar a la creciente población mundial de manera sostenible pueden depender de ello.