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Amir Baradaran: “El metaverso nos dará una sensación de presencia espacial sin estar allí”

Amir Baradaran: “El metaverso nos dará una sensación de presencia espacial sin estar allí”

“Intentos como Second Life o World of Warcraft, ¿se consideran estos espacios como metaversos?” — Amir Baradan

El metaverso es un espacio en expansión dentro del mundo virtual, con la particularidad de que usa el mundo físico como lienzo. Esta tecnología va más allá de la realidad virtual o de la aumentada, trabajando sobre una  realidad extendida que agrupa offline y online. Pero ¿qué es el metaverso y qué retos afronta? 

Para responder a esta y otras preguntas hemos mantenido una conversación con el artista digital Amir Baradaran, CEO de ABXR Studio, quien comparte una visión sobre el futuro del metaverso y la digitalización de lo físico. ¿Cómo evolucionará el metaverso? ¿En qué afectará esta tecnología a la sociedad? 

¿A qué se llama exactamente metaverso? 

Los metaversos no son un invento nuevo, pero sí son uno que ahora es más fácil de ejecutar. Amir Baradan nos cuenta que “la computación espacial como campo de estudio existe desde hace muchas décadas”, pero que solo ahora se han logrado mejoras sustanciales en IA estrechavisión por ordenador, gráficos por ordenador o comprensión del lenguaje natural

“Hubo intentos como Second Life o World of Warcraft”, comenta Amir, “¿Se consideran estos espacios como metaversos?”. Lo cierto es que “mientras que algunos sostienen que su definición debe requerir un entorno 3D inmersivo a través de la RX, otros creen que las experiencias a través de las pantallas 2D de la vieja escuela también pueden formar parte del metaverso”. 

A la hora de definir qué es el metaverso, no hay una única acepción, aunque podemos aproximarnos de manera genérica diciendo que se trata de “una experiencia en la que las personas pueden controlar la movilidad espacial de una representación virtual de sí mismas dentro de un entorno mientras interactúan a distancia entre sí de forma sincrónica”. 

¿Qué es el metaverso? ¿Qué podemos hacer en él? 

Como ya ocurriese en entornos virtualizados como Habbo HotelIngress o Pokemon Golo posible dentro del metaverso dependerá de la plataforma, ya sea tener conversaciones con personas de todo el mundo, competir por colonizar el planeta o capturar animales virtuales, respectivamente. 

Amir Baradaran lo describe como “una sensación de presencia espacial […] sin necesidad de estar físicamente allí”. Sin embargo, existen barreras importantes. Cuando le preguntamos al respecto, este experto confirma que, aunque “jugar dentro de los metaversos será accesible para muchos”, no ocurre así con las creaciones, dado que “crear experiencias y narrativas virtuales tan sofisticadas sigue siendo increíblemente técnico”. 

Al respecto, nos habla de su plataforma ABXR, el “primer motor de creación de contenidos XR completo”. XR son las siglas en inglés de realidad extendida (eXtended Reality). Esta plataforma permite crear contenido para metaversos. 

A diferencia de la realidad virtual, que te traslada a mundos completamente virtualizados, o la realidad aumentada, que incorpora elementos virtuales sobre el mundo real, la realidad extendida crea una nueva realidad en la que elementos reales y virtuales se combinan con el mismo nivel de interacción que en el mundo offline

¿Por qué ABXR Studio? 

La idea tras ABXR Studio es la de “democratizar el acceso a los metaversos al permitir a los no ingenieros crear contenidos XR sofisticados”. Dar herramientas a las personas carentes de competencias técnicas avanzadas. Pero ¿cómo funciona exactamente esta plataforma? 

“Imagina que un padre crea un parque infantil para su hijo y puede compartirlo con otros padres para que sus hijos puedan jugar entre ellos a pesar de la distancia”, nos comenta Amir. El objetivo es ampliar drásticamente el ecosistema de creación de contenidos a través de herramientas como inteligencia artificial o automatismos. 

Esta automatización o estandarización de procesos técnicamente complejos permite a la gente que no tiene ese perfil técnico hacer sus pinitos dentro del sistema. Obviamente, una ventaja de ABXR Studio es que es “agnóstica en cuanto a sistemas o sectores”. Se ha puesto el ejemplo de un parque infantil, pero se podría haber hablado del sector del entretenimiento, del inmobiliario o el de la salud. 

Nuevas oportunidades para las startups 

Esto, por descontado, genera nuevas oportunidades para cualquier startup que, desde su sector, busque generar nuevas experiencias. “El paso de la Web 2.0 a la Web 3.0 no solo afectará a las redes sociales”, nos explica Amir, dado que hay aún mucho trabajo que hacer dentro de la XR para mejorarla. Si los metaversos como producto son interesantes, mantenerlos lo es aún más. 

Como ejemplo, Amir señala la tosquedad de los hardwares XR, a menudo pesadas gafas un tanto ortopédicas, o los límites de las capacidades gráficas y de procesamiento actuales. “La computación de borde es un gran camino por seguir”, nos indica, porque “facilitará una rápida capacidad de respuesta y una interactividad general basada en la IA dentro de las experiencias XR”. 

¿Cómo afectará a la sociedad añadir capas virtuales sobre el mundo físico? 

Los diseñadores tecnológicos son cada vez más conscientes del impacto de la tecnología en la sociedad, y ahora las grandes tecnológicas cuentan con sociólogos, filósofos o psicólogos. Nos explica Amir Baradaran que “todavía tenemos que estudiar las implicaciones de la computación espacial en nuestros cuerpos y mentes”, cuyo impacto, como el smartphone, no será nulo. 

Muchos de sus impactos los veremos en lo social, dado que “iniciará cambios fundamentales que afectarán a la forma en que socializamos, nos relacionamos y nos comunicamos entre nosotros”. Esto puede afectar a “la forma en que entendemos el tiempo y el espacio”, pero también a cómo generamos conocimiento o cómo lo difundimos. El metaverso va a reescribirnos, si lo usamos. 

¿En qué momento el metaverso recibirá a la gente de forma masiva? 

Todas las tecnologías de éxito terminan por aceptando en su nicho a toda la población. Los utensilios de cocina, las telecomunicaciones o los dispositivos digitales son algunos ejemplos: llegado cierto umbral, el despliegue es ubicuo y engloba a todo el mundo en una curva de ‘tipo S’. Pero el metaverso tiene mucho que resolver para llegar a esos niveles. 

Su adopción dependerá de las mejoras en el hardware/software y en el ancho de banda/velocidad de Internet que aún no hemos presenciado del todo”, reflexiona Amir Baradaran, aunque “ninguna de estas tecnologías podría generar una recepción masiva hasta que no se resuelva el cuello de botella en la creación de contenidos que experimentamos actualmente”. Hace falta más metaverso. 

Por comparar, Amir usa la figura de internet para explicar qué es el metaverso. Durante un tiempo, solo hubo informáticos, y “solo creció realmente cuando se democratizó el proceso de creación de sitios web y blogs”. Y lo mismo pasó con el smartphone: hasta que no hubo tiendas de aplicaciones donde los creadores pudiesen subir sus inventos, era algo para unas pocas empresas. 

¿Y qué hay del medio ambiente? 

“Muchas de las aplicaciones actuales de XR han comenzado a utilizar criptomonedas” para funcionar, nos comenta Amir, y algunas “prometen hacerlo a través de NFTs”. Aunque algunas criptomonedas tienen un impacto relativamente bajo, el grueso de ellas sigue soportada sobre la prueba de carga de trabajo, una forma de securización de la red que también es electrointensiva. 

Como tecnología de aplicación incipiente, es muy difícil determinar el futuro del metaverso. Ya en su momento fue difícil determinar el futuro de internet o de los teléfonos móviles. Habrá que esperar a ver cómo nacen diferentes soluciones para este entorno, quién entra y cómo lo transforma. 

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