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Qué es el metaverso

Qué es el metaverso

El metaverso de Zuckerberg se anuncia como la evolución de las redes sociales, aunque tendrá que competir por un espacio.

El metaverso se ha definido como la próxima frontera de la humanidad. Si el salto de lo analógico a lo digital y del offline al online ha cambiado de forma inequívoca la vida de las personas, el metaverso promete ser el próximo gran hito en materia de comunicación y contacto. Al menos eso dice Facebook, que lanzará pronto el suyo. 

Lo que para muchos supone un idílico paraíso virtual que hará de punto de encuentro entre personas de todo el planeta, otros lo ven como un retroceso distópico o la aproximación a la hipervigilancia. Un problema que puede afectar a la confianza digital, cuyos parámetros analizamos en el informe Confianza en la era digital, del Future Trends Forum. Probablemente ambas consideraciones tengan parte de razón, ya que no existe la tecnología neutra e, históricamente, la digitalización ha tenido ganadores y perdedores. ¿Y ahora? 

¿Qué es el metaverso? 

Mark Zuckerberg, fundador de Facebook, anunció al mundo el próximo lanzamiento de su metaverso, un mundo virtual superpuesto al mundo físico en el cual será posible interactuar con objetos, realizar compras o jugar a videojuegos. A raíz de aquel anuncio, la empresa Facebook cambió su nombre a Meta —como Google ya lo hiciese a Alphabet unos años antes—. Sin embargo, el metaverso de Zuckerberg no es el primero que se conoce, ni será el último. 

Pocas semanas después del anuncio de Facebook, Satya Nadella (CEO de Microsoft) anunció que su herramienta Microsoft Teams contaría con la posibilidad de contar con avatares o celebrar las reuniones en “espacios virtuales de trabajo”. Sundar Pichai (CEO de Google) también habló de mundos virtuales en la última presentación de resultados, aunque Alphabet espera ir “paso a paso” desarrollando herramientas como Google Lens. 

La palabra «metaverso» es la conjunción del prefijo «meta-», que suele tomar el significado de «más allá» o «después», y a menudo se relaciona con abstracciones (metafísica, metalenguaje, metadatos, metadiscusión); y «verso», lexema de la palabra «universo» y que, en latín, tenía el significado de «girado» o «convertido», pero aquí habla de «mundo». El metaverso es «el mundo más allá» [del mundo físico]. 

Aunque el concepto lleva en la literatura y los juegos más de un siglo (en la novela Pórtico de Frederik Pohl estos mundos virtuales son frecuentes), el término metaverso fue usado por primera vez en la novela Snow Crash de 1992 y más activamente en entornos como Second Life, la comunidad virtual lanzada en 2003 en la que los usuarios se consideraban residentes y hubo incluso bodas, o Habbo Hotel, lugar de encuentro entre personas. 

La diferencia entre las iniciativas del pasado y el actual metaverso es la capacidad tecnológica de que se dispone. Hoy en día sí es posible virtualizar o renderizar un mundo digital al cual acudir, al cual entrar, como han demostrado videojuegos del estilo Ingress Prime o Pokemon Go. Y, como estas propuestas, existe la posibilidad de crear empresas dentro de este entorno. Aunque antes de entrar en ellos veamos algunas ideas precursoras. Y distopías. 

El metaverso en la ciencia ficción 

Aunque no con ese nombre, el metaverso ha sido un tema frecuente en la ciencia ficción distópica occidental. El año 1999 fue prolífico en este sentido. Aquel año se publicaron, con una diferencia de pocas semanas: 

  • Matrix, una realidad construida por máquinas para atrapar a la humanidad; 
  • eXistenZ, un entorno de simulación al que es posible acceder para jugar; 
  • Nivel 13, que analiza la ética tras los experimentos de simular vidas electrónicas. 

La idea de un mundo completamente virtual orbitaba el cine desde que en 1992 se estrenase El cortador de césped, una película de culto en la que una malvada corporación diseñaba un entorno virtual haciendo pruebas con personas incapaces de defenderse. La idea se basaba en un relato de Stephen King de 1975. No es algo particularmente novedoso. 

Casi veinte años después, Ready Player One (2018) retoma esta línea ofreciendo un mundo virtual en el que jugar que se parece mucho a los juegos de móvil de RV y RA. Por descontado, en la película está gobernado por otra malvada corporación. La línea occidental ante la tecnología tiende a ser distópica. Ese mismo año se estrenó ANON, que analizaba la problemática de que los humanos viviesen en un mundo mixto en que la realidad aumentada ubicase objetos virtuales en nuestro campo de visión. 

En ella, una hacker trata de huir de un gobierno totalitario usando como armas las herramientas que este desarrolla para controlar a la población, planteando preguntas sobre la realidad que vivimos. Si no te puedes fiar de lo que ves, ¿cómo puedes tomar decisiones? ¿Tienes libre albedrío? ¿Eres libre de vivir tu vida, o solo formas parte de la simulación? Reminiscencias de Matrix

El metaverso en la ciencia ficción ha permitido el planteamiento de grandes preguntas sobre filosofía y existencialismo. Como destacan filósofos como Byung-Chul Han, autor de No-cosas, no-cosas, quiebras del mundo de hoy (2021), “la digitalización desmaterializa y descorporeiza el mundo” y “el mundo se vacía sin cesar”. Pero también se llena de objetos virtuales. 

A menudo hace ambas cosas. De hecho, la tokenización de lo virtual está abriendo nuevos mercados. Hace años que es posible comprar items virtuales en juegos, un tipo de compra que podría explotar con la realidad virtual y aumentada. 

‘Ingress’ y ‘Pokemon Go’, virtualización de metaversos y capitalismo de la vigilancia 

Pokemon Go es uno de los videojuegos para móviles más famosos que existen en la actualidad, y uno de los primeros que fue capaz de monetizar de forma efectiva datos offline y servicios online. Su mecánica se basa en los mapas desarrollados para el videojuego Ingress (ahora Ingress Prime) unos años antes, y que permite superponer capas de información virtual sobre el mundo físico. El hecho de que dos videojuegos incorporen capas virtuales que se solapan, pero no interactúen, da algunas pistas del potencial ilimitado. 

Con el metaverso de Facebook será posible superponer tantos universos o capas como se desee. Lo que para Ingress es un portal, para Pokemon Go es una Pokeparada, y para el metaverso de Zuckerberg podría ser cualquier otro punto característico del mapa (o ninguno en especial). Ahí radica la magia de la virtualización al estilo de ANON. Y de sus retos, claro. 

Tanto las Pokeparadas como los portales de sendos juegos tienen por detrás una mecánica basada en la publicidadla misma que tiene Facebook: Google vende espacios virtuales a comerciantes, que al adquirirlos ven cómo más gente se acerca a su tienda. Debido a las recientes polémicas de Facebook y otras empresas del pack GAFAM/BATX, no es de extrañar la reticencia al metaverso. 

En palabras de Byung-Chul Han, “el capitalismo de la información constituye una forma intensificada del capitalismo”, lo que no significa que la idea del metaverso deba seguir los preceptos marcados por la compañía de Zuckerberg. El metaverso de Facebook persigue trasladar la vida offline al controlado universo online de la compañía, pero hay vida más allá de esta marca. 

De metaverso en metaverso: ¿hasta dónde llegará la tecnología? 

En su momento, internet fue un invento militar y académico que pasó a manos civiles y empresariales, y que recientemente vuelve a revisarse para ser trasladado a la esfera pública como derecho universal. Facebook puede ser el precursor de un metaverso como SixDegrees (1997) fue precursor de las redes sociales, sin embargo las aplicaciones tecnológicas suelen cambiar de manos

La actual demanda por derechos digitales, contemplada en documentos como la Carta de Derechos Digitales del Gobierno de España, está cada vez más presente, así como los problemas derivados de un sistema digital basado en la publicidad y la hipervigilancia. O de quién posee los datos de quién, cómo y hasta cuándo. Son asuntos con mucha presencia pública. 
El metaverso actual es un invento de Facebook, un lanzamiento comercial orientado a revitalizar la gran pérdida de usuarios tras los escándalos y al no ser capaz de llegar a los jóvenes. Pero el metaverso es una tecnología que promete tener mucho recorrido, incluso aunque el que ya había realizado acabase sistemáticamente en fracasos anunciados. 

Ahora sí hay tecnología para los mundos virtuales, y las preguntas que cabe hacerse son quiénes serán los arquitectos de este mundo, quiénes lo poblarán o qué tipo de relaciones se llevarán a cabo en su seno. Preguntas que se resolverán dentro de unos cuantos años. 

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